Mein Senf zu: Rebecca Gablé: Das Lächeln der Fortuna

Jeder Autor wünscht sich, ein Buch zu verfassen, das seinen Leser von der ersten bis zur letzten Seite packt und nicht mehr loslässt. Rebecca Gablé ist mit ihrem „Lächeln der Fortuna“ genau das gelungen! Auf knapp 1200 Seiten entführt die deutsche Schriftstellerin Ingrid Krane-Müschen, besser bekannt unter ihrem Pseudonym Rebecca Gablé, ins spätmittelalterliche England.
Im Mittelpunkt steht der zwölfjährige Robert, genannt Robin, of Warringham. Doch plötzlich gerät das geordnete Leben des Klosterschülers aus den Fugen. Sein Vater, der Earl of Warringham, wird des Hochverrats beschuldigt und hingerichtet. Fortan steht der Junge ohne Titel, Familie und Zuhause da. Er flüchtet aus dem Kloster und verdingt sicht auf dem einstigen Gestüt seines Vaters als einfacher Pferdeknecht.
Fast hätte Robin sich mit seinem Schicksal abgefunden, wäre da nicht der Mortimer, der Sohn des neuen Earls of Warringham. Zwischen den Jungen wächst eine erbitterte Feindschaft, die Robin schließlich in den Krieg nach Frankreich führt. Dort erlangt er die Gunst des Dukes of Lancester, einem der einflussreichsten englischen Aristokraten. Mit Lancesters Hilfe kehrt Robin in den Adelsstand zurück und wird zu seinem wichtigsten Berater. Doch seine Position lockt auch viele Neider, Intriganten und nicht zuletzt seinen Erzfeind Mortimer, auf den Plan.
Rebecca Gablé fesselt den Leser in ihrem ersten historischen Roman in einem, gekonnt verwobenen, engmaschigen Netz aus Wahrheit und Fiktion. Der erdachte Robin of Warringham wird an der Seite real existierender Persönlichkeiten wie John of Gaunt, dem Duke von Lancester, lebendig ohne dessen tatsächliche Biographie nachhaltig zu verfälschen. Dadurch entsteht ein spannender Roman, der dem Leser das, von Ehre und Ritterlichkeit ebenso wie von Intrigen und Aufständen geprägte, England des ausklingenden 14. Jahrhunderts Zeile für Zeile bildlich vor Augen führt.
Das Lächeln der Fortuna ist ein uneingeschränkt empfehlenswerter historischer Roman und gleichzeitig der spannende Auftakt der „Warringham“-Trilogie.
Mein Senf zu: Red Dead Redemption
Eigentlich war das nachfolgende Preview als Auftragsarbeit vorgesehen, doch aus der Veröffentlichung wurde nichts… Daher erscheint der Artikel nach langer „Auszeit“ auf meiner eigenen Seite!
Viel Spaß beim Lesen!

John Marston ist ein Cowboy wie aus dem Bilderbuch: den Stetson-Hut tief ins stoppelbärtige Gesicht gezogen, seine Winchester lässig auf dem Rücken tragend und eine Hand immer in Reichweite des Colts. Der Held aus Rockstar San Diegos Wildwest-Spektakel Red Dead Redemption scheint allerdings das Unheil magisch anzuziehen. Dabei hoffte der einstige Outlaw, seine Vergangenheit längst hinter sich gelassen zu haben. Doch die alten Geister holen Marston wieder ein… Es wird Zeit sich seiner Vergangenheit zu stellen und die alten „Freunde“ zur Strecke zu bringen.
Rauchende Colts
Wir reiten mit Marston auf dem Rücken seines Pferdes standesgemäß durch die Weiten der staubigen Prärie. Und diese ist in dem Open-World-Titel nahezu grenzenlos. Doch wer glaubt, dass die Umgebung staubtrocken oder auf Dauer gar öde und langweilig sei, hat sich geschnitten. Der Wilde Westen ist in drei unterschiedliche Regionen unterteilt, wie man es beispielsweise auch aus GTA IV’s, Liberty City, kennt. Diese unterscheiden sich neben ihrer optischen Erscheinung natürlich auch durch ihre Bewohner: beispielsweise mexikanische Gringos, Indianer oder einfache Pioniere. Die Entwickler versprechen hunderte individueller Charaktere mit jeweils eigenem Persönlichkeitsbild.
Das zeigt sich auch darin, dass Menschen ihre Einstellung uns gegenüber ändern. Helfen wir in einer Mission dem Sheriff, einen Strauchdieb zur Strecke zu bringen und liefern den Burschen lebendig ab, stehen wir bei dem Western-Cop höher im Kurs, als wenn wir den Gauner im Leichentuch abliefern. Gleiches gilt auch für den Rest: Helfen wir den Siedlern oder Farmern, können wir auch auf deren Unterstützung bauen. Rauben wir aber die Postkutsche aus und gebären uns als schießwütiger Desperados, traut uns niemand mehr über den Weg und ruckzuck findet sich unser Konterfei auf einem Steckbrief wieder. Jede Handlung und jedes Blutvergießen hat seine Konsequenzen. Ihr habt die Wahl zwischen strahlendem Helden oder gesuchten Outsider.
Wild Wild West
Neben allerlei Halunken lauern auch allerlei tierische Gefahren auf den Helden, angefangen bei der bissigen Klapperschlage bis hin zu bärbeißigen Grizzly. Das bekommen wir am eigenen Leib zu spüren, als wir das Westernstädtchen Armadillo wieder verlassen und durch die Prärie galoppieren. Plötzlich steht uns ein grimmiger Grizzlybär im Weg. Bis wir das Gewehr am Anschlag und das „Problem“ gelöst haben, hat uns Meister Petz bereits ein paar ordentliche Prankenhiebe verpasst.
Doch statt den nächsten Doc aufzusuchen und unsere Wunden verarzten zu lassen oder ein Medikit zu vernaschen, warten wir einfach ab. Denn ähnlich wie in vielen aktuellen Actionspielen, regeneriert sich unser Zustand von alleine. Das gilt auch in hitzigen Duellen: einfach ein paar Sekunden in der sicheren Deckung verweilen und schon ist Marston wieder putzmunter!
High Noon
Was wir bislang von Red Dead Redemption gesehen haben, macht Bock auf mehr! Die Atmosphäre im Spiel ist einfach genial und zu keiner Zeit kitschig oder überladen. Nach wenigen Minuten fühlt man sich in die Zeit von Billy the Kid, Doc Holiday oder Wyatt Earp zurückversetzt.
Wir freuen uns jedenfalls auf den Release am 30. April und laden schon mal unseren Peacemaker durch!
Mein Senf zu: Sebastian Deisler: Zurück ins Leben
Eigentlich müssten an dieser Stelle zwei unterschiedliche Buchkritiken stehen. Eine aus der Zeit vor dem Suizid des deutschen Nationaltorhüters Robert Enke und eine nach den tragischen Geschehnissen. Denn dieser Freitod hat die Perspektive auf das autobiografische Werk des einstigen „Hoffnungsträgers des deutschen Fußballs“ grundlegend und nachhaltig.
Es liegt ein spürbar düsterer Schatten auf dem literarischen Lebensrückblick Deislers. Das Buch ist beileibe keine leichte Kost, die man um abzuschalten vorm Zubettgehen liest. Zu tief gewährt das Buch Einblicke in das Seelenleben eines jungen Mannes, der mit Mitte 20 finanziell zwar ausgesorgt hat, die Lust am Fußball aus vielerlei Gründen aber fast gänzlich verloren hat und mit großen psychischen Problemen zu kämpfen hat.
Der sportliche Weg vom talentierten Jungspund zum Heilsbringer des deutschen Fußballs ging für den Ausnahmekicker steil bergauf – ganz so, wie es die Karriereplaner und Strippenzieher im Hintergrund für Deisler planten. Doch bereits früh musste der junge Profikicker mit schweren gesundheitlichen Rückschlägen und der Scheidung seiner Eltern kämpfen. Andere Spieler hätten nach all den Verletzungen wahrscheinlich resigniert und die Fußballschuhe an den Nagel gehängt, doch nicht so Sebastian Deisler. Sein unermüdlicher (und zuletzt selbstzerstörerischer) Ehrgeiz trieb ihn immer wieder an. Er wollte es schaffen, es allen Kritikern zeigen und wäre beinahe daran zerbrochen.
Eindrucksvoll schildert Deisler zusammen mit seinem Co-Autor Michael Rosentritt seinen sportlichen Aufstieg und den dabei gleichzeitig einhergehenden gesundheitlichen Zerfall. Deisler scheut auch nicht davor zurück, Missstände im Milliardengeschäft Fußball anzuprangern und Namen zu nennen, die ihn persönlich tief verletzt haben.
Dem Leser gewährt das Buch einen objektiven Einblick in das Leben eines Menschen, der sich seiner Krankheit stellte und diese öffentlich machte. Auch wenn er dafür von vielen Seiten angefeindet und für seine Krankheit und den damit verbundenen Klinikaufenthalt verunglimpft wurde.
Robert Enke hatte scheinbar nicht den Mut, seine Krankheit öffentlich zu machen. Vielleicht aus Angst vor eben diesen Anfeindungen auf der Straße, dem Fußballplatz oder in den Medien. Bis Anfang November 2009 war in der Leistungsgesellschaft Profisport kein Platz für solche Krankheiten.
Auch der „Fall Deisler“ konnte daran nichts ändern. Erst der tragische Selbstmord Enkes rückte die Krankheit und Fokus der breiten Öffentlichkeit und schafft damit hoffentlich künftig für mehr Verständnis in unserer leistungsorientierten Gesellschaft.
Doppelpack – odenwaldmobil #42 und #43 online
Gleich im Doppelpack gehen heute die 42. und 43. des OREG-Nahverkehr-Kundenmagazins odenwaldmobil online.
43 Ausgaben, die 44. schon in der Mache… Junge, wie die Zeit vergeht. Im Mai 2010 feiert odenwaldmobil bereits seinen 4. Geburtstag.
Anfangs hatte ich nicht daran geglaubt, dass wir es schaffen Monat für Monat im Schnitt 1,5 Seiten mit Themen rund um den öffentlichen Personennahverkehr im Odenwaldkreis zu füllen. Mittlerweile wurde ich zum Glück eines Besseren belehrt. Die Themen sind allmonatlich bunt gemischt und sprengen gerne mal den Rahmen – Kürzungen, Verschiebungen oder gar „Zwischenausgaben“ sind längst keine Seltenheit mehr.
Auch der Zuspruch unter den Lesern wächst, wie vermehrte Rückmeldungen und ansteigende Gewinnspielteilnahmen belegen.
Dennoch stehen für die Zukunft Veränderungen an: Das Erscheinungsbild bedarf nach vier Jahren endlich einer wohlverdienten Überarbeitung.
Aber wir arbeiten daran, um auch in den nächsten 4 Jahren erfolgreich DAS Magazin für den Odenwälder ÖPNV herauszugeben!
Select – Pocket im neuen Design online
Die neue Select-Pocket ist im neuen Look erschienen.
Absolut sehenswert, wie ich finde – aber ich bin ja auch voreingenommen…
Am besten selbst überzeugen!
Zwei Previews der Ausgabe stammen aus meiner Feder:
- Das ebenso fantastische wie originelle Scribblenauts und
- das Knobel-Adventure Professor Layton und die Schatulle der Pandora
Beide Spiele erscheinen ausschließlich für den Nintendo DS und sollten unbedingt auf dem Wunschzettel für den Weihnachtsmann stehen!
odenwaldmobil #41
Das neue odenwaldmobil ist da!
Diesmal sogar bereits nach 2 Wochen. Nach der Sommerflaute erscheint mit #41 eine „Zwischenausgabe“.
Bereits in 2 Wochen erscheint bereits #42, dann wieder als Doppelseite.
Themenschwerpunkt dieser Ausgabe ist die Nachlese zum überaus erfolgreichen Freifahrttag auf der Odenwald-Bahn und dem NaTourBus.
Neugierig? Dann viel Spaß beim Lesen!
Legal, illegal, sch***egal… – Die Geschichte der (Raub)Kopien, Teil III
Die Industrie hatte natürlich unter der immensen illegalen Verbreitung zu leiden – kein Schulhof und keine Kleinanzeigenseite in der Tageszeitung waren vor Raubkopien sicher. Es gab sogar regelrechte Copy-Partys in heimischen Kinder- oder Wohnzimmern – eine Hemmschwelle war praktisch nicht mehr vorhanden. Selbst Anzeigem und teils hohe Geldstrafen änderten nichts an dem laxen Verhalten der Spieler.
Die meisten kommerziell erfolgreichen Softwarefirmen hatten unter den Raubkopien extrem zu leiden – besonders hart traf es Epyx. Zwar konnten amerikanischen Entwickler mit den Summer-Games 1994 einen Millionenseller landen, doch dürfte die tatsächliche Verbreitung des Titels um ein Vielfaches höher liegen. Mit den Nachfolgern Winter-, World- und Carlifornia-Games erging es Epyx nicht anders, so dass einer der Gründe für den Niedergang der Erfolgsschmiede zweifelsohne die Massen an Raubkopien sind.
Nichtsdestotrotz trugen die Raubkopien auch zum generellen Erfolg des C64 und damit zum Siegeszug der Heimcomputer war. Für viele Computernutzer stellte die Möglichkeit, für wenig Geld an einen schier unerschöpflichen Fundus an Software- und Spieltitel zu gelangen, den eigentlichen Kaufgrund für den C64 dar. Schließlich ließen sich die Module und Cartridges für Videospielkonsolen nur unter großem Aufwand und hohen Kosten duplizieren.
Ein Spiel, das heute Kultstatus genießt, verdankt seine Popularität fast ausschließlich der Tatsache, dass es als Raubkopie verbreitet wurde: The Great Giana Sisters. In Deutschland von Rainbow Arts entwickelt, handelte es um einen Klon des NES-Titels Super Mario. Nintendo zog vor Gericht, gewann den Prozess und untersagte Rainbow Arts die weitere Vermarktung der beiden Hupfdohlen. Dennoch avancierte The Great Giana Sisters zu einem der erfolgreichsten C64-Titel.
Unvergessen sind auch die teils kuriosen Versuche, die Vervielfältigungen mit Hilfe eines Kopierschutzes einzudämmen. Von simplen Passwortabfragen, bei denen ein Blick ins beiliegende Handbuch ausreichte, über aufwendige Farbtabellen, die mit damaligen Kopiergeräten nicht zu duplizieren waren, bis hin zu aufwendigen Codekarten á la „The Secret of Monkey Island“ zogen die Hersteller alle Register. Geholfen hat es leider wenig…
Fortsetzung folgt…
© Stefan Reinhardt, 2009.
Verwendung oder Nachdruck des Artikels oder Auszüge sind nur mit der Erlaubnis des Autors gestattet!
Mein Senf zu: Gran Turismo
Nach über 5 Jahren Entwicklungszeit sollte man eigentlich ein nahezu perfektes Videospiel auf dem Bildschirm erwarten können.
Eigentlich…
Dass es auch anders geht, zeigt derzeit Polyphony Digital mit der PSP-Umsetzung des Edelrennspiels Gran Turismo.
Meinen ausführlichen Gran-Turismo-Test gibt’s erstmals unter play3.de
Legal, illegal, sch***egal… – Die Geschichte der (Raub)Kopien, Teil II
In den Folgejahren tauschten Studenten untereinander ihre neusten Software- und Spielentwicklungen aus. „Adventure“ machte so schnell die Runde unter den Zocker-Pionieren und wurde durch andere Programmierer stetig mit zusätzlichen Dungeons und Quests erweitert. Damals scherte sich niemand um die Verbreitung der Spiele – im Gegenteil: die Programmierer waren stolz auf ihre Arbeit und darauf, dass ihr Werk von anderen Usern genutzt wurde. Schließlich glaubte damals kein Mensch an den kommerziellen Erfolg solcher Spielereien.
Das änderte sich erst Ende der siebziger, Anfang der achtziger Jahre, als Computer und Software für jedermann erschwinglich wurden und sich neu gegründete Publisher der kommerziellen Verbreitung der Spielsoftware annahmen.
Die erste große Raubkopierwelle erreichte mit dem Höhepunkt des C64 ihren selbigen. Kaum ein C64-Spiel erschien, das nicht binnen weniger Tage von Hackern „gecrackt“ wurde. Inzwischen hatten sich ganze Hackergruppen zusammengetan, deren Ziel es war, den Kopierschutz von Originalspielen zu knacken und diese Spiele anschließend zu verbreiten. Die Hacker verewigten sich in einem kurzen „Demo“ genannten Vorspann im Spiel. Anfangs handelte es dabei nur um einzelne Textzeilen auf denen die Hacker Grüße oder ihre Credits hinterließen. Im Laufe der Zeit wurden die Textzeilen durch grafische und musikalische Spielereien ergänzt – ein regelrechter Wettbewerb in der Szene entstand. Dieser ging sogar so weit, dass aus dem internen Wetteifer heraus eine eigene Demo-Szene entstand, die sich einzig und allein auf das Erstellen möglichst professioneller Intros konzentrierte und teilweise noch heute Bestand hat.
Fortsetzung folgt…
© Stefan Reinhardt, 2009.
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odenwaldmobil #40
Die 40. Ausgabe ist bereits online!
Die Themen dieser (kleinen Jubiäums-)Ausgabe sind wie immer bunt gemischt und reichen von einem Paris-Trip bis zur Frankfurter Eintracht.
Gespannt? Dann viel Spaß beim Lesen!





